Я как-то безапелляционно выступил, прошу прощения.
На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории. И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.
Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)
no subject
Date: 2013-05-23 11:31 am (UTC)На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории.
И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.
Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)