Date: 2013-05-23 11:31 am (UTC)
Я как-то безапелляционно выступил, прошу прощения.

На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории.
И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.

Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)
This account has disabled anonymous posting.
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

Profile

v_himera: (Default)
v_himera

2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 3rd, 2025 07:27 pm
Powered by Dreamwidth Studios