Ролевые игры переименованы
May. 23rd, 2013 09:48 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
Date: 2013-05-23 09:49 am (UTC)Я вообще не понимаю пока, к чему вы апеллируете, говоря, что есть какой-то квест с какими-то свойствами. Он где есть, в компьютерных играх? А то вообще, в принципе, "квест" - это "священная миссия".
no subject
Date: 2013-05-23 10:22 am (UTC)Квест в ролевых играх — это условно говоря «пойди туда, принеси то» (как и в компьютерных). Это вполне уже технический термин. Например, «навешать на персонажа квестов».
Построение сюжета может строиться на квестах, а может на чем-то другом.
no subject
Date: 2013-05-23 11:31 am (UTC)На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории.
И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.
Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)
no subject
Date: 2013-05-23 12:08 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 12:25 pm (UTC)Если создатель четко прописывает цель, продумывает пути ее решения и встраивает их в игру - он задает квест.
Если создатель просто дает четкую цель... то я не знаю, как это называется) Об этом надо много думать.
Обычно же, ты можешь отлично поиграть, и не выполнив предполагаемых целей. Например, на тебе смертельное проклятие, и ты, вместо того, чтобы пытаться его снять, вовлекаешь в свою трагедию пол полигона и катарсически умираешь)))
no subject
Date: 2013-05-23 01:27 pm (UTC)1) Игрок - неадекват, т.к. по всем вводным его персонаж только и думает, что о проклятии, а он фигнёй страдает, т.е. - не отыгрывает,
либо
2) Мастер - нуб и опозорился, т.к. подразумевает, что игрок должен избавляться от проклятия, а он почему-то пошёл приключаться на левые темы, не думая о своей основной вводной. Потому что мастер не донёс свою мысль до игрока - потому что, в свою очередь, не дал ему чёткой цели!
Есть ещё вариант, когда мастеру пофиг, что будет делать игрок, и персонажу базово пофиг на проклятие, т.е. оно носит лишь косметический характер.
А бида случается в момент, когда игрок, которые своим проклятием завязан ещё на пяток других персонажей, начинает приключаться вовне, ломая сюжеты другому десятку персонажей.
В общем, я чётко пропсианные цели считаю крайне важными для фактически любой игры, будь то лайв квест, игра на победу или драматическое действо.
Стоит при этом различать "выполнить задачу" и "выполнять задачу". Можно отлично поиграть, выполняя задачу, но не выполнив её в итоге. Играть же без мотивации отлично - я лично не умею.
no subject
Date: 2013-05-23 01:37 pm (UTC)На мой взгляд, прелесть распространенного подхода к ролевым играм - постановка определенных персонажей в определенные ситуации, которые не имеют однозначного разрешения. Персонаж может восприниматься игроком, как слабак, который не может сам решиться на преодоление проклятия и страдает, докучая окружающим. Может восприниматься как фанатик, считающий проклятие своим наказанием за прошлые грехи. Может сделаться героем, который пускается в предприятие смертельной опасности, поскольку "все равно ведь умирать". В зависимости от того, как развивается персонаж по ходу игры, игрок может сменить цель, поставленную себе вначале, на противоположную. Это то, чего не может позволить себе квестовый сюжет.
no subject
Date: 2013-05-23 01:41 pm (UTC)Проблема обозначенного подхода заключается в том, что игрок не видит берегов, и может отклониться в своих действиях от мастерского понимания мира, а также и понимания мира другими игроками.
Вторая проблема заключается в том, что в данном случае многие сюжеты не сработают (т.к. игрок пошёл по альтернативной дороге), и многие игроки тупо будут скучать, предоставленные сами себе, а сюжетный рисунок будет напоминать басню о лебеде, раке и щуке. В итоге провисы фактически неизбежны.
no subject
Date: 2013-05-23 01:46 pm (UTC)Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.
no subject
Date: 2013-05-23 01:48 pm (UTC)В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.
no subject
Date: 2013-05-23 01:53 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 01:54 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 02:03 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 02:09 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 04:22 pm (UTC)Иногда они их публикуют.
Иногда игроки знакомятся с первоисточниками.
Иногда мастера грузят игроков в личном общении.
Не всегда. И не каждый мастер понимает важность этих мероприятий.
no subject
Date: 2013-05-23 04:24 pm (UTC)А остальные пункты - это фактически правила, просто выданные в мягкой форме.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2013-05-28 04:26 am (UTC) - Expandno subject
Date: 2013-05-23 04:15 pm (UTC)Если есть альтернативная дорога, значит, есть и "правильная". В хорошей ролевой игре есть поле для взаимодействия, а не дороги. У игрока должен быть мотив, но не обязательно должна быть цель.
no subject
Date: 2013-05-23 04:20 pm (UTC)- как что-то плохое
Прежде чем говорить о хорошей ролевой игре, следует прийти к общему знаменателю на тему того, что это такое. Сможешь пояснить своё понимание термина?
Расшифруй плз своё понимание мотива, желательно на конкретике - нужны примеры мотивов без целей. "Я люблю Родину и Машу и ненавижу овсянку и Петю"? Ты о таких мотивах?
Хотя я тоже считаю, что должно быть поле для взаимодействия, но оно должно быть тщательно вспахано авторами до того, как туда вступят копыта исполнителей.
no subject
Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)Про хорошую игру. Я считаю, что это игра, в которой был успешно реализован художественный замысел. Но речь была не про мое мнение. А про мнение толчка. У него может и не быть это четко сформулировано. Важно то, что игра для него — самоцель.
Про мотив. Человек ненавидит лицемеров и презирает ложь. Он стремится вывести на чистую воду каждого, причем опозорить его публично. Никаких конкретных целей у него нет.
no subject
Date: 2013-05-23 04:59 pm (UTC)Т.е., например, хорошо побухал в прикидах (с т.з. толчка) = хорошая игра? Так мы возвращаемся к развлекательному характеру игр, где художественный замысел робко жмётся в сторонке, скрываясь под "Посоны, мы вам хлеба и зрелищ привезли".
...и так вот будет он ненавидеть лицемеров и презирать ложь всю игру, пока она не закончится :) Плавали-знаем. Не работает. Не знает игрок, что он будет делать на игре.
no subject
Date: 2013-05-23 05:22 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 05:33 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 08:27 pm (UTC)У тебя сюжет все таки более жесткий, отсюда и критерий вовлеченности в него более строгий. У меня: если персонаж реализовал идею игры и идею персонажа вообще не так, как я думал — я доволен. Главное, чтобы у него были для этого возможности.
no subject
Date: 2013-05-24 01:09 pm (UTC)- т.е. читать мастерскую вводную. Часто мастера заменяют вводные источниками, делая их более расплывчатыми и противоречивыми, подверженными разнообразным трактовкам. Но суть примерно та же, только объём вводной разрастается до 10 томов. Многие из тех, кто их качественно переваривает, сможет сыграть. Но не каждый.
Я тоже доволен. Тут главное чтобы он не нарушил концепцию, законы мира и не поломал игру окружающим. Если каждый играет кто во что горазд - интересы вступают в противоречие, и гармония нарушается.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:no subject
Date: 2013-05-23 03:58 pm (UTC)