Ролевые игры переименованы
May. 23rd, 2013 09:48 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
Date: 2013-05-23 05:37 pm (UTC)Почему плохая идея использовать игроков как солдатиков? По-моему, если задача игроков - постоять частью картинки - да. А если принять участие в драматическом сюжете - нет.
Ага, так эта концепция - это тоже часть правил в мягкой форме. Т.к. концепцию определяют - внимание - мастера. И даже если игроки считают, что концепция Хоббита другая, и на самом это сага о героическом превозмогании, они молчат и соблюдают мастерское видение. Иначе - лебедь, рак и щука.
no subject
Date: 2013-05-23 08:20 pm (UTC)То, что игроки хотят разного — нормально. Мастера тоже хотят разного. Просто о главном они договариваются. Игроки тоже договариваются. В т.ч. с мастерами.
То, что получается не всегда — неоспоримо.
no subject
Date: 2013-05-23 08:23 pm (UTC)Именно поэтому концепция должна быть озвучена заранее и доступно. Чтобы не было такого, что игроки считают иначе и молчат. Если им не нравится концепция — они не должны ехать. Это нормально — отказывать игроку или объяснять ему, что это игра не для него.
Естественно, находятся и такие, что едут все равно, а потом недовольны, но это неизбежный процент.
no subject
Date: 2013-05-23 09:13 pm (UTC)Вот эти которые едут и недовольны - настоящий бич. Потому что они всё равно играют в ту ролевую игру, которая принята в их головах.
no subject
Date: 2013-05-24 08:17 am (UTC)no subject
Date: 2013-05-24 01:03 pm (UTC)Т.е. концепция - это то, на что работают все прочие игровые материалы, в т.ч. правила.
Так что то, что выдают игрокам в качестве концепции - это некий верхний уровень концептуальных правил. Ведь текст, выдаваемый игрокам в качестве концепции, не обязательно идентичен тому, как концепцию игры видят создатели.
no subject
Date: 2013-05-24 01:12 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-28 04:26 am (UTC)