v_himera: (2005-10)
[personal profile] v_himera
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»

Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.

Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0

Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.

Date: 2013-05-23 01:41 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Да не, учить друг друга нет цели :)
Проблема обозначенного подхода заключается в том, что игрок не видит берегов, и может отклониться в своих действиях от мастерского понимания мира, а также и понимания мира другими игроками.
Вторая проблема заключается в том, что в данном случае многие сюжеты не сработают (т.к. игрок пошёл по альтернативной дороге), и многие игроки тупо будут скучать, предоставленные сами себе, а сюжетный рисунок будет напоминать басню о лебеде, раке и щуке. В итоге провисы фактически неизбежны.

Date: 2013-05-23 01:46 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Да, частенько бывают срывы. Такая концепция очень во многом опирается на то самое "СОТВОРЧЕСТВО", понимание игроками "ИДЕИ" и т.п.
Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.

Date: 2013-05-23 01:48 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Я считаю, что количество импровизации должно быть ограниченным во имя создания единого произведения (в случае рассмотрения процесса как искусства). Актёр тоже заимается сотверчеством, пусть и почти дословно выполняет директивы режиссёра.
В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.

Date: 2013-05-23 01:53 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Импровизация обычно и ограничена) Но то, чем она ограничена, часто лежит в области этики и эстетики, а не правил и целей :)

Date: 2013-05-23 01:54 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
А чем на РИ ограничена импровизация, если не правилами? "Понятиями"? :)

Date: 2013-05-23 02:03 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
"Пониманием и следованием замыслу"))

Date: 2013-05-23 02:09 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Видимо, интуитивным и бессознательным :)

Date: 2013-05-23 04:22 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Иногда мастера пишут тексты.

Иногда они их публикуют.

Иногда игроки знакомятся с первоисточниками.

Иногда мастера грузят игроков в личном общении.

Не всегда. И не каждый мастер понимает важность этих мероприятий.

Date: 2013-05-23 04:24 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
И очень часто эти пункты друг другу противоречат. Особенно п.3
А остальные пункты - это фактически правила, просто выданные в мягкой форме.

Date: 2013-05-23 04:41 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Зачастую, да. От этого и зависит насколько игра удалась как воплощение художественного замысла.

Помимо правил есть еще очень важный текст «концепция». Правила ему уже подчинены. От него очень многое зависит. И от общения с игроками на эту тему.

Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Ага, если мастерам удалось навешать на уши игрокам лапши о том, что они отлично отдохнут. А на деле мерзкие манипуляторы всего лишь воплощали свой художественный замысел, используя их как солдатиков. Да как они смеют! - отношение весьма распространённое.

Это что-то очень теоретическое, словосочетание "концепция игры" требует определения, а лучше - примеров.

Date: 2013-05-23 04:52 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Не понял этого коммента. Почему мастера должны вешать лапшу на уши?

Вот Рингиль известен манипуляторством, подход спорный, да.

Использовать игроков как солдатиков — в любом случае плохая идея. Она на реализацию замысла не очень работает. Если это не мета-игра.

Это, разумеется, что-то теоретическое, это как раз то понимание, о чем игра, которое одинаковое у всех мастеров.

Все правила подчиняются этой основной идее.

Например, воссоздать атмосферу такого-то произведения, которая характеризуется А, Б и В, поставить такой-то морально-этический выбор.

Это значит, что игра Хоббит не может строиться также, как Властелин Колец, потому что Хоббит — это детская сказка, а ВК — эпос.

Date: 2013-05-23 05:37 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Потому что мастера (допустим) хотят воплотить свой художественный замысел. А игроки хотят всякого разного. И, как правило, терпеть не могут быть винтиками в чужом художественном замысле - я такое встречал неоднократно. Часто считают себя более сведущими в вопросах игры, чем мастера и, таким образом, кладут болтер на их художественный замысел.

Почему плохая идея использовать игроков как солдатиков? По-моему, если задача игроков - постоять частью картинки - да. А если принять участие в драматическом сюжете - нет.

Ага, так эта концепция - это тоже часть правил в мягкой форме. Т.к. концепцию определяют - внимание - мастера. И даже если игроки считают, что концепция Хоббита другая, и на самом это сага о героическом превозмогании, они молчат и соблюдают мастерское видение. Иначе - лебедь, рак и щука.

Date: 2013-05-23 08:20 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Хороший пример — 60-е: Нью-Йорк-Кхесань. Там даже страйболистов умудрились гармонично вписать в мир игры. И они играли.

То, что игроки хотят разного — нормально. Мастера тоже хотят разного. Просто о главном они договариваются. Игроки тоже договариваются. В т.ч. с мастерами.

То, что получается не всегда — неоспоримо.

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 08:23 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-23 09:13 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 08:17 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:03 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:12 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2013-05-28 04:26 am (UTC) - Expand

Date: 2013-05-23 04:15 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Рельсы детектед.

Если есть альтернативная дорога, значит, есть и "правильная". В хорошей ролевой игре есть поле для взаимодействия, а не дороги. У игрока должен быть мотив, но не обязательно должна быть цель.

Date: 2013-05-23 04:20 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Рельсы детектед
- как что-то плохое

Прежде чем говорить о хорошей ролевой игре, следует прийти к общему знаменателю на тему того, что это такое. Сможешь пояснить своё понимание термина?

Расшифруй плз своё понимание мотива, желательно на конкретике - нужны примеры мотивов без целей. "Я люблю Родину и Машу и ненавижу овсянку и Петю"? Ты о таких мотивах?

Хотя я тоже считаю, что должно быть поле для взаимодействия, но оно должно быть тщательно вспахано авторами до того, как туда вступят копыта исполнителей.

Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Про рельсы. Конечно, плохое. А когда было иначе?

Про хорошую игру. Я считаю, что это игра, в которой был успешно реализован художественный замысел. Но речь была не про мое мнение. А про мнение толчка. У него может и не быть это четко сформулировано. Важно то, что игра для него — самоцель.

Про мотив. Человек ненавидит лицемеров и презирает ложь. Он стремится вывести на чистую воду каждого, причем опозорить его публично. Никаких конкретных целей у него нет.

Date: 2013-05-23 04:59 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Странно, что ты так считаешь :) Я считаю, что грамотные рельсы - это отлично. Для справки: рельсы считаются ругательством в тех случаях, когда мастера направляют игровое действие нелогично, обрывая свои же собственные вводные и завязки. Именно из этих случаев рельсы и стали ругательством. Но это - стереотип из 90-х.

Т.е., например, хорошо побухал в прикидах (с т.з. толчка) = хорошая игра? Так мы возвращаемся к развлекательному характеру игр, где художественный замысел робко жмётся в сторонке, скрываясь под "Посоны, мы вам хлеба и зрелищ привезли".

...и так вот будет он ненавидеть лицемеров и презирать ложь всю игру, пока она не закончится :) Плавали-знаем. Не работает. Не знает игрок, что он будет делать на игре.

Date: 2013-05-23 05:22 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Мы тоже плавали. Работает. Речь как раз о «Достоевском». Там же написано — «старается выводить на чистую воду», т.е. не просто ненавидит и презирает. Тут, конечно, еще вопрос кастинга важен. Одним описанием мотива не каждому игроку можно игру сделать. Поэтому и правила есть, модели.

Date: 2013-05-23 05:33 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Дело в том, что на одном понимании персонажа невозможно активно вовлечь игрока в сюжет гарантированно. Да, он будет правдоподобен и антуражен, но ему будет скучно, и он не сделает игру более интересной для окружающих (с шансами). Т.к., например, не заметит никого подозрительного. Просто не встретится с самыми подозрительными людьми на игре. И подозрительные люди будут не палиться. И вообще когда попытается вывести на чистую воду - не поймёт, как это сделать. Или поймёт, но у остальных персонажей будут более важные дела. Очень часта ситуация, когда описание концепции персонажа не срабатывает. Да, бывает - работает, если игрок активный и обстоятельства складываются. Но тут уж как повезёт

Date: 2013-05-23 08:27 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Надо заметить, что приведенный мной пример работает только в том случае, если игрок знает, как он может реализовать свой мотив. Для этого он должен понимать законы мира, в котором существует (в данном случае это Достоевский, а значит, что он должен читать искренние обличительные монологи, вскрывая душу), и имеет представление о конкретных моделях. Ну, например, можно ли вызвать на дуэль, или там есть правило по тому, как и у кого клянчить деньги и т.д. И тогда все вполне работает.

У тебя сюжет все таки более жесткий, отсюда и критерий вовлеченности в него более строгий. У меня: если персонаж реализовал идею игры и идею персонажа вообще не так, как я думал — я доволен. Главное, чтобы у него были для этого возможности.

Date: 2013-05-24 01:09 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
"законы мира, в котором существует"
- т.е. читать мастерскую вводную. Часто мастера заменяют вводные источниками, делая их более расплывчатыми и противоречивыми, подверженными разнообразным трактовкам. Но суть примерно та же, только объём вводной разрастается до 10 томов. Многие из тех, кто их качественно переваривает, сможет сыграть. Но не каждый.

Я тоже доволен. Тут главное чтобы он не нарушил концепцию, законы мира и не поломал игру окружающим. Если каждый играет кто во что горазд - интересы вступают в противоречие, и гармония нарушается.

Date: 2013-05-24 01:16 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Поэтому нельзя просто дать источники, нужно обязательно дать мастерское видение источников, выделить основные опорные пункты, изложить их в концепции, в правилах. А во вводной уже писать то, что касается конкретно этого персонажа.

Date: 2013-05-24 01:20 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
И всё равно получается, что чем чётче, предметнее и насыщеннее - тем лучше.
Можно просто дать игроку много воды и заставить его выбирать из неё ЦУ (велика доля ошибки со стороны игрока, т.е. расхождения с концепцией).
А можно дать ЦУ и дать возможность поверх наращивать мясо самому (если не нарастит мясо - всё равно не испортит произведение, просто будет несколько деревянным, но мастерские шпалы его там где надо всё равно направят на повышение замеса для окружающих).
Я за второй вариант.

Date: 2013-05-24 01:23 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
ЦУ можно задавать правилами, а можно во вводной. Поскольку начинали разговор о необходимости целей, то я по-прежнему настаиваю, что на ролевой игре цели не обязательно четко должны быть прописаны.

При этом есть игроки, которым цели нужны, есть, которым не нужны. Это еще и вопрос кастинга и индивидуального подхода.

Profile

v_himera: (Default)
v_himera

2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 2nd, 2025 11:10 am
Powered by Dreamwidth Studios