Ролевые игры переименованы
May. 23rd, 2013 09:48 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
Date: 2013-05-23 01:41 pm (UTC)Проблема обозначенного подхода заключается в том, что игрок не видит берегов, и может отклониться в своих действиях от мастерского понимания мира, а также и понимания мира другими игроками.
Вторая проблема заключается в том, что в данном случае многие сюжеты не сработают (т.к. игрок пошёл по альтернативной дороге), и многие игроки тупо будут скучать, предоставленные сами себе, а сюжетный рисунок будет напоминать басню о лебеде, раке и щуке. В итоге провисы фактически неизбежны.
no subject
Date: 2013-05-23 01:46 pm (UTC)Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.
no subject
Date: 2013-05-23 01:48 pm (UTC)В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.
no subject
Date: 2013-05-23 01:53 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 01:54 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 02:03 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 02:09 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 04:22 pm (UTC)Иногда они их публикуют.
Иногда игроки знакомятся с первоисточниками.
Иногда мастера грузят игроков в личном общении.
Не всегда. И не каждый мастер понимает важность этих мероприятий.
no subject
Date: 2013-05-23 04:24 pm (UTC)А остальные пункты - это фактически правила, просто выданные в мягкой форме.
no subject
Date: 2013-05-23 04:41 pm (UTC)Помимо правил есть еще очень важный текст «концепция». Правила ему уже подчинены. От него очень многое зависит. И от общения с игроками на эту тему.
no subject
Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)Это что-то очень теоретическое, словосочетание "концепция игры" требует определения, а лучше - примеров.
no subject
Date: 2013-05-23 04:52 pm (UTC)Вот Рингиль известен манипуляторством, подход спорный, да.
Использовать игроков как солдатиков — в любом случае плохая идея. Она на реализацию замысла не очень работает. Если это не мета-игра.
Это, разумеется, что-то теоретическое, это как раз то понимание, о чем игра, которое одинаковое у всех мастеров.
Все правила подчиняются этой основной идее.
Например, воссоздать атмосферу такого-то произведения, которая характеризуется А, Б и В, поставить такой-то морально-этический выбор.
Это значит, что игра Хоббит не может строиться также, как Властелин Колец, потому что Хоббит — это детская сказка, а ВК — эпос.
no subject
Date: 2013-05-23 05:37 pm (UTC)Почему плохая идея использовать игроков как солдатиков? По-моему, если задача игроков - постоять частью картинки - да. А если принять участие в драматическом сюжете - нет.
Ага, так эта концепция - это тоже часть правил в мягкой форме. Т.к. концепцию определяют - внимание - мастера. И даже если игроки считают, что концепция Хоббита другая, и на самом это сага о героическом превозмогании, они молчат и соблюдают мастерское видение. Иначе - лебедь, рак и щука.
no subject
Date: 2013-05-23 08:20 pm (UTC)То, что игроки хотят разного — нормально. Мастера тоже хотят разного. Просто о главном они договариваются. Игроки тоже договариваются. В т.ч. с мастерами.
То, что получается не всегда — неоспоримо.
(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From:(no subject)
From: (Anonymous) - Date: 2013-05-28 04:26 am (UTC) - Expandno subject
Date: 2013-05-23 04:15 pm (UTC)Если есть альтернативная дорога, значит, есть и "правильная". В хорошей ролевой игре есть поле для взаимодействия, а не дороги. У игрока должен быть мотив, но не обязательно должна быть цель.
no subject
Date: 2013-05-23 04:20 pm (UTC)- как что-то плохое
Прежде чем говорить о хорошей ролевой игре, следует прийти к общему знаменателю на тему того, что это такое. Сможешь пояснить своё понимание термина?
Расшифруй плз своё понимание мотива, желательно на конкретике - нужны примеры мотивов без целей. "Я люблю Родину и Машу и ненавижу овсянку и Петю"? Ты о таких мотивах?
Хотя я тоже считаю, что должно быть поле для взаимодействия, но оно должно быть тщательно вспахано авторами до того, как туда вступят копыта исполнителей.
no subject
Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)Про хорошую игру. Я считаю, что это игра, в которой был успешно реализован художественный замысел. Но речь была не про мое мнение. А про мнение толчка. У него может и не быть это четко сформулировано. Важно то, что игра для него — самоцель.
Про мотив. Человек ненавидит лицемеров и презирает ложь. Он стремится вывести на чистую воду каждого, причем опозорить его публично. Никаких конкретных целей у него нет.
no subject
Date: 2013-05-23 04:59 pm (UTC)Т.е., например, хорошо побухал в прикидах (с т.з. толчка) = хорошая игра? Так мы возвращаемся к развлекательному характеру игр, где художественный замысел робко жмётся в сторонке, скрываясь под "Посоны, мы вам хлеба и зрелищ привезли".
...и так вот будет он ненавидеть лицемеров и презирать ложь всю игру, пока она не закончится :) Плавали-знаем. Не работает. Не знает игрок, что он будет делать на игре.
no subject
Date: 2013-05-23 05:22 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 05:33 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-23 08:27 pm (UTC)У тебя сюжет все таки более жесткий, отсюда и критерий вовлеченности в него более строгий. У меня: если персонаж реализовал идею игры и идею персонажа вообще не так, как я думал — я доволен. Главное, чтобы у него были для этого возможности.
no subject
Date: 2013-05-24 01:09 pm (UTC)- т.е. читать мастерскую вводную. Часто мастера заменяют вводные источниками, делая их более расплывчатыми и противоречивыми, подверженными разнообразным трактовкам. Но суть примерно та же, только объём вводной разрастается до 10 томов. Многие из тех, кто их качественно переваривает, сможет сыграть. Но не каждый.
Я тоже доволен. Тут главное чтобы он не нарушил концепцию, законы мира и не поломал игру окружающим. Если каждый играет кто во что горазд - интересы вступают в противоречие, и гармония нарушается.
no subject
Date: 2013-05-24 01:16 pm (UTC)no subject
Date: 2013-05-24 01:20 pm (UTC)Можно просто дать игроку много воды и заставить его выбирать из неё ЦУ (велика доля ошибки со стороны игрока, т.е. расхождения с концепцией).
А можно дать ЦУ и дать возможность поверх наращивать мясо самому (если не нарастит мясо - всё равно не испортит произведение, просто будет несколько деревянным, но мастерские шпалы его там где надо всё равно направят на повышение замеса для окружающих).
Я за второй вариант.
no subject
Date: 2013-05-24 01:23 pm (UTC)При этом есть игроки, которым цели нужны, есть, которым не нужны. Это еще и вопрос кастинга и индивидуального подхода.