Ролевые игры переименованы
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
Например, при работе с новым автором редактор тратит на сценарий столько же (а то и больше времени), чем автор :( А сроки затягиваются с 4-х месяцев до года. (это, кстати, одна из причин, почему у нас за 3 года - 9 сценариев, а сейчас - аж 9 в разработке). Ну и кроме того из 4-х сценаристов согласившихся, 3-е через месяц бросают работу со словами: "первые идеи были, а сейчас что-то идей больше нет".
Поэтому мы не хотим вкладывать деньги в работу со сценаристом, когда риски очень велики и неконтролируемы с нашей стороны.
Зато вот сценарист, написавший уже 2-й сценарий, получает больше, а третий сценарий - получает % с каждой игры в каждом городе, а вот это уже очень мотивирует.
no subject
no subject
Если 3/4 отваливаются до завершения первого проекта, то и денег вроде как нельзя платить до завершения первого проекта. А вы, получается, до завершения третьего не платите. Получай люди что-то с каждой игры - устремились бы писать наперебой (я бы устремился почти наверняка, и со снижением выплаты за сам сценарий).
Но вам, конечно, виднее, как делать бизнес успешным, я-то исключительно с авторской стороны смотрю.
no subject
P.S. Почему бы вам не написать здесь http://spb.questoria.ru/%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F/%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%B0%D1%80%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BC-%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2 то, что ты говоришь, про то, что при работе с автором-новичком много времени уходит на объяснение нюансов, про проценты с третей игры и т.д....
no subject
И хорошая мысль - сейчас напишу об этом.
no subject
no subject
no subject