v_himera: (2005-10)
[personal profile] v_himera
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»

Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.

Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0

Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.

Date: 2013-05-23 05:16 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Честно говоря, для меня ты внес путаницу, и я еще меньше понимаю, что такое ролевые игры. Ясно, что ты их стигматизировал в связи, видимо, с плачевным опытом.

Интерактивная драма — похоже на жесткосюжетные РИ, которые, как я понял, до сих пор проводятся. Ты был на таких?

Date: 2013-05-23 05:26 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Этот плачевный опыт, Антон, был, я думаю, у любого мало-мальски опытного мастера, и уверен, что и у тебя в том числе :) Просто некоторые перестают грызть кактус и обманывать игроков (они хотят развлечения, мы хотим творчество, но делаем вид, что развлекаем - это не 100% случай, но частый), вкладывая годы усилий в пшик (30-100-200 толчков сыграли и в основном забыли, а от года твоей работы остался фотоотчёт и пара дискуссий в жж). Интерактивная драма решает эти проблемы хотя бы часично: 1) Драма создаётся для повторных постановок, т.е. не заканчивается после первого прогона 2) Участники знают, что участвуют в сотворчестве как актёры/исполнители.

В определении интерактивной драмы я пользовался определением РИ из википедии. Впрочем, я всё равно считаю, что РИ - субкультура или (в более широком смысле) метод.

Нет, "жесткосюжетные РИ" (с реперными точками), насколько я понимаю, - театр в чистом виде (низкокачественный в силу неподготовленности участников), в котором интерактив в сюжете напрочь отсутствует. В моём варианте драмы интерактив крайне важен - при жёстко прописанных завязках и мотивациях сюжет может складываться (и складывается) по-разному при разных постановках одного и того же сценария. Т.к. очерёдность событий, активность и интеллект игроков и т.д. всегда различаются, сколь жёстко бы ни были прописаны персонажи. В них, как правило, не написано "через полчаса ты признаёшься в любви королеве, и когда она тебе откажет, вызываешь на дуэль короля". Впрочем, триггеры (вскрыть, если тебе дали пощёчину, скрытое действие - вызвать на дуэль) - очень полезный инструмент, и их использование также открывает широкое поле для нагнетания драматизма и усиления динамики сюжета. В итоге интерактивная драма может иметь совершенно разный исход для разных персонажей и для сюжета в целом - в том и прелесть.

Да, припоминаю, что как-то давно я был на жесткосюжетной РИ. Особенность - там подробно прописанные вводные, цели, завязки и мотивации заменяются прямыми указаниями действий ("рельсами" в плохом смысле слова).

Date: 2013-05-23 08:29 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Вот ты видел опрос? Это нормально, что 20 игроков из 100 делают сотворчество, а 46 развлекаются. При этом там еще есть чуваки, которые психотерапией занимаются, т.е. ОБВМ-ят. Тех, кто действует во вред игре не так уж и много, и таких надо отсекать изначально.

Date: 2013-05-23 09:11 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Это нормально для РИ-субкультуры, но контрпродуктивно.
Когда в товарищах согласья нет, на лад их дело не пойдёт.
Это - одна из причин того, почему ролевые проекты снискали славу неорганизованных и разлаженных по определению.

Date: 2013-05-24 08:13 am (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
В кино тоже нужна массовка.

Date: 2013-05-24 01:06 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Нужна.
Только кино показывают широкому кругу зрителей, для каждого из которых массовка важна.
А РИ показывают, например, 50 толчкам.

В РИ роль массовки исполняют специально обученные люди, т.н. игротехи. Только это не относится к разнице целей и пониманий участников процесса. Для искусства можно быть и режиссёром, и Гамлетом, и просто красивым стражником в углу сцены. И всё это будет ради одной цели и работать на один замысел.

Date: 2013-05-24 01:15 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Да нет, про игроков же говорили. Массовка — это игроки. Игротехи — это эпизодические роли.

Для каждого игрока в РИ тоже важно все, как и для зрителя.

Date: 2013-05-28 04:39 am (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Чтобы говорить о том, что такое массовка в РИ, нужно понимать, что такое РИ, а общего видения этого нет.
Если это процесс развлекательный, то развлечения в роли мебели мало. Т.е. отказать игрокам как массовке. Я считаю, что каждая роль должна быть главной, т.к. игровой мир видится с каждой из представленных точек зрения. По крайней мере, я уже давно старался делать на своих играх так, чтобы массовка там отсутствовала как таковая. Именно потому я и отказался от больших форматов игр - там игроку в основном и предлагают постоять в массовке

Если же РИ - это искусство, то вопрос усложняется. Для интерактивной драмы лично я также оставил правило о том, что каждая роль - главная (по наличию драматизма, конфликтов, завязок, сюжетной значимости). Нельзя гарантировать совершенно равнозначной сюжетной плотности, но можно придать сюжетный смысл каждой роли.

В интерактивном драматическом произведении каждый актёр также является и зрителем, и взаимодействие идёт по принципу подстройки - это т.н. принцип "каждый игрок - игротех", если мыслить ролевыми категориями. Т.е. каждый актёр играет на повышение драматизма сюжета в целом и окружающих в частности.

Date: 2013-05-28 09:42 am (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Да как раз наоборот, если это развлечение, то массовке дать согласие. Например, бронемишки на тысячнике — это по сути массовка. Они едут развлекаться определенным образом, и эту цель мы выполняем.

Про сюжетный смысл — хорошая тема. Но все равно не каждый игрок реализует этот сюжетный смысл. Закладывать в игру активити для фоновой деятельности — нормально.

Например, в театре актеры на заднем плане часто чем-то тоже занимаются, или в опере там.

Profile

v_himera: (Default)
v_himera

2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 29th, 2025 05:00 pm
Powered by Dreamwidth Studios