Ролевые игры переименованы
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.
no subject
В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.
no subject
no subject
no subject
no subject
no subject
Иногда они их публикуют.
Иногда игроки знакомятся с первоисточниками.
Иногда мастера грузят игроков в личном общении.
Не всегда. И не каждый мастер понимает важность этих мероприятий.
no subject
А остальные пункты - это фактически правила, просто выданные в мягкой форме.
no subject
Помимо правил есть еще очень важный текст «концепция». Правила ему уже подчинены. От него очень многое зависит. И от общения с игроками на эту тему.
no subject
Это что-то очень теоретическое, словосочетание "концепция игры" требует определения, а лучше - примеров.
no subject
Вот Рингиль известен манипуляторством, подход спорный, да.
Использовать игроков как солдатиков — в любом случае плохая идея. Она на реализацию замысла не очень работает. Если это не мета-игра.
Это, разумеется, что-то теоретическое, это как раз то понимание, о чем игра, которое одинаковое у всех мастеров.
Все правила подчиняются этой основной идее.
Например, воссоздать атмосферу такого-то произведения, которая характеризуется А, Б и В, поставить такой-то морально-этический выбор.
Это значит, что игра Хоббит не может строиться также, как Властелин Колец, потому что Хоббит — это детская сказка, а ВК — эпос.
no subject
Почему плохая идея использовать игроков как солдатиков? По-моему, если задача игроков - постоять частью картинки - да. А если принять участие в драматическом сюжете - нет.
Ага, так эта концепция - это тоже часть правил в мягкой форме. Т.к. концепцию определяют - внимание - мастера. И даже если игроки считают, что концепция Хоббита другая, и на самом это сага о героическом превозмогании, они молчат и соблюдают мастерское видение. Иначе - лебедь, рак и щука.
no subject
То, что игроки хотят разного — нормально. Мастера тоже хотят разного. Просто о главном они договариваются. Игроки тоже договариваются. В т.ч. с мастерами.
То, что получается не всегда — неоспоримо.
no subject
Именно поэтому концепция должна быть озвучена заранее и доступно. Чтобы не было такого, что игроки считают иначе и молчат. Если им не нравится концепция — они не должны ехать. Это нормально — отказывать игроку или объяснять ему, что это игра не для него.
Естественно, находятся и такие, что едут все равно, а потом недовольны, но это неизбежный процент.
no subject
Вот эти которые едут и недовольны - настоящий бич. Потому что они всё равно играют в ту ролевую игру, которая принята в их головах.
no subject
no subject
Т.е. концепция - это то, на что работают все прочие игровые материалы, в т.ч. правила.
Так что то, что выдают игрокам в качестве концепции - это некий верхний уровень концептуальных правил. Ведь текст, выдаваемый игрокам в качестве концепции, не обязательно идентичен тому, как концепцию игры видят создатели.
no subject
no subject
(Anonymous) 2013-05-28 04:26 am (UTC)(link)