v_himera: (2005-10)
v_himera ([personal profile] v_himera) wrote2013-05-23 09:48 am
Entry tags:

Ролевые игры переименованы

На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»

Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.

Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0

Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-23 02:09 pm (UTC)(link)
Видимо, интуитивным и бессознательным :)

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-23 04:22 pm (UTC)(link)
Иногда мастера пишут тексты.

Иногда они их публикуют.

Иногда игроки знакомятся с первоисточниками.

Иногда мастера грузят игроков в личном общении.

Не всегда. И не каждый мастер понимает важность этих мероприятий.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-23 04:24 pm (UTC)(link)
И очень часто эти пункты друг другу противоречат. Особенно п.3
А остальные пункты - это фактически правила, просто выданные в мягкой форме.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-23 04:41 pm (UTC)(link)
Зачастую, да. От этого и зависит насколько игра удалась как воплощение художественного замысла.

Помимо правил есть еще очень важный текст «концепция». Правила ему уже подчинены. От него очень многое зависит. И от общения с игроками на эту тему.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-23 04:45 pm (UTC)(link)
Ага, если мастерам удалось навешать на уши игрокам лапши о том, что они отлично отдохнут. А на деле мерзкие манипуляторы всего лишь воплощали свой художественный замысел, используя их как солдатиков. Да как они смеют! - отношение весьма распространённое.

Это что-то очень теоретическое, словосочетание "концепция игры" требует определения, а лучше - примеров.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-23 04:52 pm (UTC)(link)
Не понял этого коммента. Почему мастера должны вешать лапшу на уши?

Вот Рингиль известен манипуляторством, подход спорный, да.

Использовать игроков как солдатиков — в любом случае плохая идея. Она на реализацию замысла не очень работает. Если это не мета-игра.

Это, разумеется, что-то теоретическое, это как раз то понимание, о чем игра, которое одинаковое у всех мастеров.

Все правила подчиняются этой основной идее.

Например, воссоздать атмосферу такого-то произведения, которая характеризуется А, Б и В, поставить такой-то морально-этический выбор.

Это значит, что игра Хоббит не может строиться также, как Властелин Колец, потому что Хоббит — это детская сказка, а ВК — эпос.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-23 05:37 pm (UTC)(link)
Потому что мастера (допустим) хотят воплотить свой художественный замысел. А игроки хотят всякого разного. И, как правило, терпеть не могут быть винтиками в чужом художественном замысле - я такое встречал неоднократно. Часто считают себя более сведущими в вопросах игры, чем мастера и, таким образом, кладут болтер на их художественный замысел.

Почему плохая идея использовать игроков как солдатиков? По-моему, если задача игроков - постоять частью картинки - да. А если принять участие в драматическом сюжете - нет.

Ага, так эта концепция - это тоже часть правил в мягкой форме. Т.к. концепцию определяют - внимание - мастера. И даже если игроки считают, что концепция Хоббита другая, и на самом это сага о героическом превозмогании, они молчат и соблюдают мастерское видение. Иначе - лебедь, рак и щука.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-23 08:20 pm (UTC)(link)
Хороший пример — 60-е: Нью-Йорк-Кхесань. Там даже страйболистов умудрились гармонично вписать в мир игры. И они играли.

То, что игроки хотят разного — нормально. Мастера тоже хотят разного. Просто о главном они договариваются. Игроки тоже договариваются. В т.ч. с мастерами.

То, что получается не всегда — неоспоримо.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-23 08:23 pm (UTC)(link)
Концепция — ни в коем случае не часть правил. Это принципиально.

Именно поэтому концепция должна быть озвучена заранее и доступно. Чтобы не было такого, что игроки считают иначе и молчат. Если им не нравится концепция — они не должны ехать. Это нормально — отказывать игроку или объяснять ему, что это игра не для него.

Естественно, находятся и такие, что едут все равно, а потом недовольны, но это неизбежный процент.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-23 09:13 pm (UTC)(link)
Если игроку не нравятся правила - он тоже не должен ехать. Принципиальной разницы по этому пункту не вижу.

Вот эти которые едут и недовольны - настоящий бич. Потому что они всё равно играют в ту ролевую игру, которая принята в их головах.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-24 08:17 am (UTC)(link)
Принципиальность в том, что концепция главнее правил. И каждое правило должно работать на концепцию.

[identity profile] ventrue.livejournal.com 2013-05-24 01:03 pm (UTC)(link)
Насколько я понимаю, концепция и есть - тот самый пресловутый художественный замысел.
Т.е. концепция - это то, на что работают все прочие игровые материалы, в т.ч. правила.
Так что то, что выдают игрокам в качестве концепции - это некий верхний уровень концептуальных правил. Ведь текст, выдаваемый игрокам в качестве концепции, не обязательно идентичен тому, как концепцию игры видят создатели.

[identity profile] antoxa-z.livejournal.com 2013-05-24 01:12 pm (UTC)(link)
Не обязательно, но желательно. Частично — обязательно.

(Anonymous) 2013-05-28 04:26 am (UTC)(link)
а вот если игрок нихрена не понимает концепцию, при этом утверждает, что понял, во что хочет играть - не говорит, формулируя "ну дайте мне что-нибудь", при этом стабильно играет очень сходные типажи, которых на этой маленькой игре вообще не предполагается, однако не пустить на игру мы его не можем, потому что уважаемый человек в регионе, и прямой запрет на приезд выльется в серьёзные обиды и последствия вплоть до невозможности проводить игры в дальнейшем? Что тут делать?