v_himera: (2005-10)
[personal profile] v_himera
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»

Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.

Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0

Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.

Date: 2013-05-23 07:08 am (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Резон в твоем замечании есть. Однако удачность термина не имеет прямого отношения к его применимости - вспомним, как по всей Сибири кабинетки называют диким словом "лангедок" :0

В принципе, в "Квестории" каждая роль в каждой игре имеет несколько четко сформулированных целей. И отступать от этого подхода пока не планируется. Так что и по смыслу оно более или менее подходит.

Date: 2013-05-23 07:48 am (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Все таки квестовый сюжет — это квестовый сюжет, это информационная игра, построенная на личных вводных. У ролевых игр гораздо шире инструментарий. Игры на несколько сотен участников вообще редко строятся на одних личных вводных (исключением — недавний эксперимент на Греции). И даже, если они там есть, то помимо них еще есть правила, модели.

Date: 2013-05-23 09:30 am (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Там просто были личные вводные, но игра была построена далеко не только на этом!

Date: 2013-05-23 09:31 am (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Главная особенность квеста - он имеет один или несколько продуманных создателями вариантов решения. В РИ подход чаще всего принципиально другой.

Date: 2013-05-23 09:49 am (UTC)
From: [identity profile] v-himera.livejournal.com
Нууу... если есть цель "освободиться из плена пиратов" и есть 3 предполагаемые возможности это сделать, то это квест? А если в классической РИ у персонажа цель "спастись от проклятия" и есть 1 способ к тому, который ему надо узнать по игре, то в чем разница?

Я вообще не понимаю пока, к чему вы апеллируете, говоря, что есть какой-то квест с какими-то свойствами. Он где есть, в компьютерных играх? А то вообще, в принципе, "квест" - это "священная миссия".

Date: 2013-05-23 10:22 am (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Ван говорит о том, что в РИ может не быть цели «спастись от проклятья», а ролевая игра при этом может быть. Цель может быть вполне бесконечная, если она постоянно провоцирует замесы и конфликты на самой игре.

Квест в ролевых играх — это условно говоря «пойди туда, принеси то» (как и в компьютерных). Это вполне уже технический термин. Например, «навешать на персонажа квестов».

Построение сюжета может строиться на квестах, а может на чем-то другом.

Date: 2013-05-23 11:31 am (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Я как-то безапелляционно выступил, прошу прощения.

На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории.
И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.

Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)

Date: 2013-05-23 12:08 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Т.е. любая чётко прописанная вводная с целями, в твоём понимании, делает из игры квест?

Date: 2013-05-23 12:25 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Не совсем.
Если создатель четко прописывает цель, продумывает пути ее решения и встраивает их в игру - он задает квест.
Если создатель просто дает четкую цель... то я не знаю, как это называется) Об этом надо много думать.

Обычно же, ты можешь отлично поиграть, и не выполнив предполагаемых целей. Например, на тебе смертельное проклятие, и ты, вместо того, чтобы пытаться его снять, вовлекаешь в свою трагедию пол полигона и катарсически умираешь)))

Date: 2013-05-23 01:27 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Если мастер задал игроку условие: "ты проклят", а игрок забил на это, то либо
1) Игрок - неадекват, т.к. по всем вводным его персонаж только и думает, что о проклятии, а он фигнёй страдает, т.е. - не отыгрывает,
либо
2) Мастер - нуб и опозорился, т.к. подразумевает, что игрок должен избавляться от проклятия, а он почему-то пошёл приключаться на левые темы, не думая о своей основной вводной. Потому что мастер не донёс свою мысль до игрока - потому что, в свою очередь, не дал ему чёткой цели!

Есть ещё вариант, когда мастеру пофиг, что будет делать игрок, и персонажу базово пофиг на проклятие, т.е. оно носит лишь косметический характер.

А бида случается в момент, когда игрок, которые своим проклятием завязан ещё на пяток других персонажей, начинает приключаться вовне, ломая сюжеты другому десятку персонажей.

В общем, я чётко пропсианные цели считаю крайне важными для фактически любой игры, будь то лайв квест, игра на победу или драматическое действо.

Стоит при этом различать "выполнить задачу" и "выполнять задачу". Можно отлично поиграть, выполняя задачу, но не выполнив её в итоге. Играть же без мотивации отлично - я лично не умею.

Date: 2013-05-23 01:37 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Ну, давай поучим друг друга делать игры и играть в игры)

На мой взгляд, прелесть распространенного подхода к ролевым играм - постановка определенных персонажей в определенные ситуации, которые не имеют однозначного разрешения. Персонаж может восприниматься игроком, как слабак, который не может сам решиться на преодоление проклятия и страдает, докучая окружающим. Может восприниматься как фанатик, считающий проклятие своим наказанием за прошлые грехи. Может сделаться героем, который пускается в предприятие смертельной опасности, поскольку "все равно ведь умирать". В зависимости от того, как развивается персонаж по ходу игры, игрок может сменить цель, поставленную себе вначале, на противоположную. Это то, чего не может позволить себе квестовый сюжет.

Date: 2013-05-23 01:41 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Да не, учить друг друга нет цели :)
Проблема обозначенного подхода заключается в том, что игрок не видит берегов, и может отклониться в своих действиях от мастерского понимания мира, а также и понимания мира другими игроками.
Вторая проблема заключается в том, что в данном случае многие сюжеты не сработают (т.к. игрок пошёл по альтернативной дороге), и многие игроки тупо будут скучать, предоставленные сами себе, а сюжетный рисунок будет напоминать басню о лебеде, раке и щуке. В итоге провисы фактически неизбежны.

Date: 2013-05-23 01:46 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Да, частенько бывают срывы. Такая концепция очень во многом опирается на то самое "СОТВОРЧЕСТВО", понимание игроками "ИДЕИ" и т.п.
Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.

Date: 2013-05-23 01:48 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Я считаю, что количество импровизации должно быть ограниченным во имя создания единого произведения (в случае рассмотрения процесса как искусства). Актёр тоже заимается сотверчеством, пусть и почти дословно выполняет директивы режиссёра.
В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.

Date: 2013-05-23 01:53 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
Импровизация обычно и ограничена) Но то, чем она ограничена, часто лежит в области этики и эстетики, а не правил и целей :)

Date: 2013-05-23 01:54 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
А чем на РИ ограничена импровизация, если не правилами? "Понятиями"? :)

Date: 2013-05-23 02:03 pm (UTC)
From: [identity profile] antiphoton.livejournal.com
"Пониманием и следованием замыслу"))

Date: 2013-05-23 02:09 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Видимо, интуитивным и бессознательным :)

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 04:22 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-23 04:24 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 04:41 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 04:52 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-23 05:37 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 08:20 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 08:23 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-23 09:13 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 08:17 am (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:03 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:12 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: (Anonymous) - Date: 2013-05-28 04:26 am (UTC) - Expand

Date: 2013-05-23 04:15 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Рельсы детектед.

Если есть альтернативная дорога, значит, есть и "правильная". В хорошей ролевой игре есть поле для взаимодействия, а не дороги. У игрока должен быть мотив, но не обязательно должна быть цель.

Date: 2013-05-23 04:20 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Рельсы детектед
- как что-то плохое

Прежде чем говорить о хорошей ролевой игре, следует прийти к общему знаменателю на тему того, что это такое. Сможешь пояснить своё понимание термина?

Расшифруй плз своё понимание мотива, желательно на конкретике - нужны примеры мотивов без целей. "Я люблю Родину и Машу и ненавижу овсянку и Петю"? Ты о таких мотивах?

Хотя я тоже считаю, что должно быть поле для взаимодействия, но оно должно быть тщательно вспахано авторами до того, как туда вступят копыта исполнителей.

Date: 2013-05-23 04:45 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Про рельсы. Конечно, плохое. А когда было иначе?

Про хорошую игру. Я считаю, что это игра, в которой был успешно реализован художественный замысел. Но речь была не про мое мнение. А про мнение толчка. У него может и не быть это четко сформулировано. Важно то, что игра для него — самоцель.

Про мотив. Человек ненавидит лицемеров и презирает ложь. Он стремится вывести на чистую воду каждого, причем опозорить его публично. Никаких конкретных целей у него нет.

Date: 2013-05-23 04:59 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Странно, что ты так считаешь :) Я считаю, что грамотные рельсы - это отлично. Для справки: рельсы считаются ругательством в тех случаях, когда мастера направляют игровое действие нелогично, обрывая свои же собственные вводные и завязки. Именно из этих случаев рельсы и стали ругательством. Но это - стереотип из 90-х.

Т.е., например, хорошо побухал в прикидах (с т.з. толчка) = хорошая игра? Так мы возвращаемся к развлекательному характеру игр, где художественный замысел робко жмётся в сторонке, скрываясь под "Посоны, мы вам хлеба и зрелищ привезли".

...и так вот будет он ненавидеть лицемеров и презирать ложь всю игру, пока она не закончится :) Плавали-знаем. Не работает. Не знает игрок, что он будет делать на игре.

Date: 2013-05-23 05:22 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Мы тоже плавали. Работает. Речь как раз о «Достоевском». Там же написано — «старается выводить на чистую воду», т.е. не просто ненавидит и презирает. Тут, конечно, еще вопрос кастинга важен. Одним описанием мотива не каждому игроку можно игру сделать. Поэтому и правила есть, модели.

Date: 2013-05-23 05:33 pm (UTC)
From: [identity profile] ventrue.livejournal.com
Дело в том, что на одном понимании персонажа невозможно активно вовлечь игрока в сюжет гарантированно. Да, он будет правдоподобен и антуражен, но ему будет скучно, и он не сделает игру более интересной для окружающих (с шансами). Т.к., например, не заметит никого подозрительного. Просто не встретится с самыми подозрительными людьми на игре. И подозрительные люди будут не палиться. И вообще когда попытается вывести на чистую воду - не поймёт, как это сделать. Или поймёт, но у остальных персонажей будут более важные дела. Очень часта ситуация, когда описание концепции персонажа не срабатывает. Да, бывает - работает, если игрок активный и обстоятельства складываются. Но тут уж как повезёт

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-23 08:27 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:09 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:16 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] ventrue.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:20 pm (UTC) - Expand

(no subject)

From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com - Date: 2013-05-24 01:23 pm (UTC) - Expand

Date: 2013-05-23 03:58 pm (UTC)
From: [identity profile] antoxa-z.livejournal.com
Это терминологическая путаница. Акцент на целях типа пойди туда, принеси то — это квест как сюжетный механизм. Это не значит, что вся игра — квест.

Profile

v_himera: (Default)
v_himera

2025

S M T W T F S

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jun. 29th, 2025 11:45 pm
Powered by Dreamwidth Studios