Ролевые игры переименованы
На сайте «Квестории» на днях был опубликован план по захвату мира. Он звучит так: «Сделать живые квесты таким же популярным видом досуга, как кино!»
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
Может ли такое быть? Как ни странно, вполне. Компания демонстрирует взрывообразный рост. Созданная в 2009 году, сейчас она открыла филиалы в 52-х городах. В год она проводит, по моим прикидкам, более 5000 (Пяти тысяч) ролевых игр, что, скорее всего, превосходит по числу постановок все остальные РИ, вместе взятые – точнее сказать трудно, потому что невозможно пересчитать некоммерческие кабинетки. Пока, правда, узок ассортимент игр – это 9 кабинеток и 1 городовка. Однако в настоящий момент в разработке находятся ещё, как минимум, 9 кабинеток, 2 павильонки и 1 полигонка.
Неожиданный вывод: если у «Квестории» всё получится, то через десять лет эти самые «живые квесты» прочно войдут в русский язык, а в энциклопедиях будет написано «в 1990-2000 годах живые квесты принято было называть ‘ролевыми играми’» :0
Не могу сказать, что эти филологические выводы меня радуют. Наоборот. Но я не вижу, что тут можно предпринять, даже на моем уровне аффилированности с этой компанией. Инерция маркетинга.
no subject
no subject
В принципе, в "Квестории" каждая роль в каждой игре имеет несколько четко сформулированных целей. И отступать от этого подхода пока не планируется. Так что и по смыслу оно более или менее подходит.
no subject
no subject
no subject
no subject
Я вообще не понимаю пока, к чему вы апеллируете, говоря, что есть какой-то квест с какими-то свойствами. Он где есть, в компьютерных играх? А то вообще, в принципе, "квест" - это "священная миссия".
no subject
Квест в ролевых играх — это условно говоря «пойди туда, принеси то» (как и в компьютерных). Это вполне уже технический термин. Например, «навешать на персонажа квестов».
Построение сюжета может строиться на квестах, а может на чем-то другом.
no subject
На самом деле, я рассуждаю. Сужу по компьютерным и некоторым настольным играм, а также, собственно, Квестории.
И забыл добавить, что в РИ довольно типично не ставить жесткие цели игрокам. Вот пример с проклятьем хорош. Мастера не говорят: "Твоя цель избавиться от проклятья", что стало бы (по моему ощущению) квестом, а ставят в ситуацию: "Ты проклят". Цели и способы их достижения продумывает сам игрок.
Про "Квесты" и "Ситуации" Рингл говорил на своем докладе о том как он делает игры, и это единственная мысль, что мне оттуда запомнилась :)
no subject
no subject
Если создатель четко прописывает цель, продумывает пути ее решения и встраивает их в игру - он задает квест.
Если создатель просто дает четкую цель... то я не знаю, как это называется) Об этом надо много думать.
Обычно же, ты можешь отлично поиграть, и не выполнив предполагаемых целей. Например, на тебе смертельное проклятие, и ты, вместо того, чтобы пытаться его снять, вовлекаешь в свою трагедию пол полигона и катарсически умираешь)))
no subject
1) Игрок - неадекват, т.к. по всем вводным его персонаж только и думает, что о проклятии, а он фигнёй страдает, т.е. - не отыгрывает,
либо
2) Мастер - нуб и опозорился, т.к. подразумевает, что игрок должен избавляться от проклятия, а он почему-то пошёл приключаться на левые темы, не думая о своей основной вводной. Потому что мастер не донёс свою мысль до игрока - потому что, в свою очередь, не дал ему чёткой цели!
Есть ещё вариант, когда мастеру пофиг, что будет делать игрок, и персонажу базово пофиг на проклятие, т.е. оно носит лишь косметический характер.
А бида случается в момент, когда игрок, которые своим проклятием завязан ещё на пяток других персонажей, начинает приключаться вовне, ломая сюжеты другому десятку персонажей.
В общем, я чётко пропсианные цели считаю крайне важными для фактически любой игры, будь то лайв квест, игра на победу или драматическое действо.
Стоит при этом различать "выполнить задачу" и "выполнять задачу". Можно отлично поиграть, выполняя задачу, но не выполнив её в итоге. Играть же без мотивации отлично - я лично не умею.
no subject
На мой взгляд, прелесть распространенного подхода к ролевым играм - постановка определенных персонажей в определенные ситуации, которые не имеют однозначного разрешения. Персонаж может восприниматься игроком, как слабак, который не может сам решиться на преодоление проклятия и страдает, докучая окружающим. Может восприниматься как фанатик, считающий проклятие своим наказанием за прошлые грехи. Может сделаться героем, который пускается в предприятие смертельной опасности, поскольку "все равно ведь умирать". В зависимости от того, как развивается персонаж по ходу игры, игрок может сменить цель, поставленную себе вначале, на противоположную. Это то, чего не может позволить себе квестовый сюжет.
no subject
Проблема обозначенного подхода заключается в том, что игрок не видит берегов, и может отклониться в своих действиях от мастерского понимания мира, а также и понимания мира другими игроками.
Вторая проблема заключается в том, что в данном случае многие сюжеты не сработают (т.к. игрок пошёл по альтернативной дороге), и многие игроки тупо будут скучать, предоставленные сами себе, а сюжетный рисунок будет напоминать басню о лебеде, раке и щуке. В итоге провисы фактически неизбежны.
no subject
Мне кажется, во многом поэтому Квестория выбрала другой формат.
no subject
В случае же рассмотрения процесса как игры (по правилам) наличие чётких задач тем более необходимо.
no subject
no subject
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(Anonymous) - 2013-05-28 04:26 (UTC) - Expandno subject
Если есть альтернативная дорога, значит, есть и "правильная". В хорошей ролевой игре есть поле для взаимодействия, а не дороги. У игрока должен быть мотив, но не обязательно должна быть цель.
no subject
- как что-то плохое
Прежде чем говорить о хорошей ролевой игре, следует прийти к общему знаменателю на тему того, что это такое. Сможешь пояснить своё понимание термина?
Расшифруй плз своё понимание мотива, желательно на конкретике - нужны примеры мотивов без целей. "Я люблю Родину и Машу и ненавижу овсянку и Петю"? Ты о таких мотивах?
Хотя я тоже считаю, что должно быть поле для взаимодействия, но оно должно быть тщательно вспахано авторами до того, как туда вступят копыта исполнителей.
no subject
Про хорошую игру. Я считаю, что это игра, в которой был успешно реализован художественный замысел. Но речь была не про мое мнение. А про мнение толчка. У него может и не быть это четко сформулировано. Важно то, что игра для него — самоцель.
Про мотив. Человек ненавидит лицемеров и презирает ложь. Он стремится вывести на чистую воду каждого, причем опозорить его публично. Никаких конкретных целей у него нет.
no subject
Т.е., например, хорошо побухал в прикидах (с т.з. толчка) = хорошая игра? Так мы возвращаемся к развлекательному характеру игр, где художественный замысел робко жмётся в сторонке, скрываясь под "Посоны, мы вам хлеба и зрелищ привезли".
...и так вот будет он ненавидеть лицемеров и презирать ложь всю игру, пока она не закончится :) Плавали-знаем. Не работает. Не знает игрок, что он будет делать на игре.
no subject
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
(no subject)
no subject
no subject
Что, в целом, удачный выбор для развлекательных кафешных игрушек, конечно.